¿Qué beneficios aporta al aprendizaje introducir la gamificación en el aula?

La gamificación consiste en trasladar la mecánica de los juegos a otras prácticas cotidianas, convirtiendo actividades rutinarias en un proceso lúdico de aprendizaje e impulsando la forma natural de aprender.

A la hora de incorporar este tipo de herramientas y metodologías al aula se busca encontrar nuevas soluciones a distintos escenarios que surgen en clase. Los estudiantes tienen unos intereses, motivaciones, aficiones, etc. que los docentes deben conocer para estimularlas con experiencias relacionadas con aquello que más les mueve.

El valor de la gamificación en un mundo cada vez más tecnológico

Vivimos en una sociedad digital en la que los alumnos tienen la tecnología al alcance de la mano: en sus casas, en la calle, en el colegio… También tienen acceso al mundo de los videojuegos, del streaming, de los creadores de contenidos. Es un entorno que los profesores deben entender, aunque no lo dominen al 100%. Solo así podrán hablar el mismo lenguaje que sus alumnos y, a partir de ahí, ser capaces de incluir esos elementos de juego en el aula, ya sea como gamificación o como experiencia de aprendizaje basada en el juego.

La importancia de usar estas herramientas radica en que consiguen captar la atención del alumno con mayor fuerza porque conectan con los intereses que tiene desde los primeros años hasta la etapa universitaria. La gamificación y el aprendizaje en el juego buscan la motivación, generar procesos de enseñanza/aprendizaje para que el alumno se orienta al “aprender a aprender” y para que adquiera otro punto de vista hacia el aprendizaje.

La aplicación de las dinámicas de juego en la mejora del proceso educativo

La gamificación es la aplicación de mecánicas de juego en entornos de aprendizaje. Hay infinitas mecánicas: un sistema de clasificación, de puntos, misiones… El profesor debe establecer previamente el objetivo que quiere conseguir con sus alumnos y luego aplicar el cómo. Es decir, qué queremos conseguir de nuestros estudiantes: que aprendan una materia o que realicen un proyecto interdisciplinar a lo largo del curso, por poner dos ejemplos. Después, hay que pensar en el cómo, diseñando misiones para que realicen a lo largo de la clase como, por ejemplo, hacer los deberes en un determinado día de la semana. Si realizan esta actividad, ganan un punto que luego podrán canjear por diferentes beneficios a lo largo del curso: tener una hora libre los viernes, acumular puntos positivos para la asignatura, contar con tiempo extra en un examen, etc.

Todos esos sistemas de puntos, de insignias y de clasificaciones que el docente puede gestionar con los alumnos durante el aprendizaje del contenido a lo largo del curso, permiten que se mantenga el engagement para superarse y seguir mejorando.

Este “aprender jugando” implica trabajar los contenidos de la asignatura, no es jugar por jugar. Así, la gamificación proporciona entornos motivadores con los alumnos, diferenciando siempre que a clase van a aprender y a trabajar, al usar una herramienta que es “jugar para aprender”, muy distinta a la que utilizan en casa, que es el juego lúdico.

Los beneficios de la gamificación están estrechamente relacionados con el desarrollo de las soft skills, como la creatividad o el trabajo en equipo. Son competencias blandas que resultan muy importantes para el desarrollo del alumno y para su futura empleabilidad, puesto que muchas empresas demandan más estas competencias que el conocimiento puro. Sin duda, los videojuegos y el aprendizaje basado en los videojuegos ayuda también al desarrollo de esas competencias en un entorno divertido, motivador y de aprendizaje.

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